8枚のカードで組んだデッキを駆使して相手のタワーを破壊するために、お互い好きなタイミングでカードを出し合う「思考」「予測」「反射神経」が試されるリアルタイム対戦型のタワーディフェンスゲーム。対戦時間は3分(時間内で決着がつかない場合は延長)。2023年10月24日にPC版のクロスプラットフォームにも対応した。略称は「クラロワ」。
タワーディフェンス
無料アプリ内課金あり
リリースiOS1053012308Androidcom.supercell.clashroyale
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売上ランキング(セルラン)

セルラン長期推移

クラッシュ・ロワイヤル
の直近24カ月間 売上ランキング(セルラン)

App Store平均 ベスト105ワースト圏外
Google Play平均 ベスト194ワースト圏外

セルラン月間推移

App Store月間 ベスト69ワースト166
Google Play月間 ベスト圏外ワースト圏外

2024年6月App StoreGoogle Play
1130圏外
2161圏外
3166圏外
474圏外
569圏外
687圏外
7116圏外
8119圏外
9129圏外
10101圏外
11107圏外
12120圏外
13151圏外
14143圏外
15156圏外
16153圏外
17144圏外
18145圏外
19117圏外
20113圏外
21119圏外
22116圏外
23117圏外
24108圏外
25113圏外
26111圏外
27123圏外
28132圏外
29137圏外
30128圏外
月間平均
124
月間平均
201
*不正確

推定売上 (国内)

©Game-i 予測

2023年20億3,500万
2022年16億6,000万
2021年23億7,900万
2020年23億1,300万

クラッシュ・ロワイヤルの売上は、Game-iによると2023年が20億3,500万、2022年の16億6,000万と比べて123%で増加傾向にあります。

推定アクティブユーザー数

  • この指標は、1か月(30日間)あたりのユニークユーザー数 = MAU (Monthly Active Users) を指します。

グローバルアクティブユーザー数推移

アクティブユーザー数
2016年3月サービス開始
2022年1月160万1,000人
2022年2月157万7,000人
2022年3月158万9,000人
2022年4月154万5,000人
2022年5月158万人
2022年6月159万5,000人
2022年7月157万5,000人
2022年8月160万5,000人
2022年9月158万9,000人
2022年10月162万2,000人
2022年11月161万人
2022年12月158万8,000人
2023年1月163万人
2023年2月167万4,000人
2023年3月171万9,000人
2023年4月165万5,000人
2023年5月169万9,000人
2023年6月168万2,000人
2023年7月162万8,000人
2023年8月162万5,000人
2023年9月153万4,000人
2023年10月166万4,000人
2023年11月156万3,000人
2023年12月160万1,000人

クラッシュ・ロワイヤルは、2016年3月にサービスを開始し、グローバルでのアクティブユーザー数は2023年3月をピークに171万9,000人と推定されています。その後減少し、2023年12月時点で160万1,000人と推定されています

推定6億ダウンロード

クラッシュ・ロワイヤルは、2016年3月にサービスを開始し、グローバルでのダウンロード数が2023年8月時点で累計5億9,700万DLと推定されています。(出典)

開発・運営情報

SUPERCELL
SUPERCELL (スーパーセル)
主国籍フィンランド
会社紹介

2010年5月に設立されたフィンランド・ヘルシンキに本拠を置く、ゲーム開発会社。

社名は「Supercell Oy」。Oyはosakeyhtiöの略でフィンランド語で株式会社を意味する。

日本には、現地法人として2013年7月に東京都港区に本拠を置く、Supercell株式会社を設立している。

レビュー

クラッシュ・ロワイヤルをプレイしてみた評価を教えてください。

プレイしてどのぐらい面白く・魅力を感じたか?

他作品と比べて音楽やグラフィックの出来は?

始めるタイミングで有利不利なく楽しめるか?

楽しむのにどれぐらい課金が必要に感じたか?

習熟までの操作やシステムはわかりやすいか?

サポート対応・更新頻度や内容には満足か?

  • 総合評価 5/5

    チートの類は確実にない。リプレイ機能があるため、本当に不正なのかは簡単に分かる。
    スタンプはミュートに出来る。その機能に気が付けない程の民度なのは確か。
    レベル差はPSで十分に返せる。どうしても勝てないのであれば「格上相手」に強いカード、弱いカードの見極めが大切。
    カードバランスはゴミ。大抵の新カード、新要素はぶっ壊れ。
    クラロワは一部のサブスクを除き課金効率がゴミ。課金額よりもプレイ年数がPS、アカウント資産共に重要。
    そもそも低評価の方々にPSがあるならグラチャレは常に12勝、グローバル大会はランキング入り、20勝チャレンジもワンパンくらいするんでしょうね…

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  • 総合評価 4/5

    とても気に入っているゲームです。 極端なインフレも(ほぼ)ないです。一試合の時間も短いのでスキマ時間や結構没入感があるので暇な時間に出来ます。頭も使うので楽しいです。、、、ただ100%自分の技量で決まるので明らかなレベル差があったりスタンプ機能で煽ってくる人もいます。最近はギミックも増えているので最初は課金勢にはまず勝てません。 そのことを踏まえて私は楽しんでいます。

    Google Play
  • 総合評価 4/5

    経験が物を言うゲームです。 と、思っていましたが最近の「限界突破」がゲームバランス的にも不安定です。 運営がどのカードを対象にするかによってデッキの相性が突然変化したり、全く使えなくなったりします。 環境の新しいデッキを使おうと思っても、課金前提の資源を必要とされて気楽には楽しめません。 新しい要素を取り入れ続けようとする運営さんの意気込みはよく感じますが、長く付き合ってきたデッキを楽しむ余裕もなく、一辺倒な改変が改悪に近いものになってしまっています。おそらく、この流れはもう変わらないのでしょう。残念です。

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  • 総合評価 1/5

    昔は文句なしの星5でしたが最近は星1です。 理由としては
    ・覚醒などのカードの能力が新しくできており、カードの強さの差がものすごく出てきている。
    ・プレイヤー離れが離れているせいか最近でたキャラを初期性能をぶっ壊れにし課金を煽るという行為にはイラつきしかない 例えばリトルプリンス
    ・煽りという行為は多いですが、そこはしょうがない
    ・出戻りプレイヤーにとっては厳しい環境だと感じる
    ・昔とは違いプレイヤースキルの配分が減っており、現在強化されているキャラを使うことが強いという感じです。
    久しぶりにやってみたら結構残念でした。 多分レビューを見ても変わらないと思います。

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  • 総合評価 5/5

    ゲームのシステム、デザインは面白く、運営やアップデートも頻繁に来るので約五年間楽しませていただいてます。根本的な部分はとても良いのですが最近実装された進化システムや、キャラクターのレベル上限アップは搾取としか思えません。進化システム自体は面白いですしゲームの流れや根本な考え方を変えるものではありますが最新の進化が強いので無課金の人は進化用の素材が足りなくて課金者にフルボッコ。ましてやカードのデッキの相性で勝っていてもレベル差でゴリ押しフルボッコなので普通のアリーナランクモードは遊べたもんじゃないです。なのでレベルが統一されるサブモードばかりやっています。まだこのモードがあるのが救いです。ただユーモアに溢れた会社で信頼できるので根っからつまらないわけではありません。今から始めても楽しめますよ。

    Google Play

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