現実世界で自らが歩くとゲーム内の主人公が同じようにゲーム内のマップを動き、ドラクエでお馴染みのスライムやドラキーといったモンスターが出現。クエストを受注し、目的地まで歩くとイベントやボス戦が発生。強敵との戦闘に備えて道中のモンスターを倒してレベル上げや装備を集めてキャラクターを強くしていく位置情報を利用したRPG。略称は「DQW」。
位置情報ゲーム, RPG
無料アプリ内課金あり
リリースiOS1439417234Androidcom.square_enix.android_googleplay.dqwalkj
最終更新
ブックマークする

売上ランキング(セルラン)

セルラン長期推移

ドラゴンクエストウォーク
の直近24カ月間 売上ランキング(セルラン)

App Store平均 ベスト9ワースト26
Google Play平均 ベスト6ワースト16

セルラン月間推移

App Store月間 ベスト1ワースト47
Google Play月間 ベスト2ワースト22

2024年4月App StoreGoogle Play
1359
2389
33813
43919
5119
6519
7619
81018
9156
10216
11243
12282
13322
14237
15297
163213
174014
184714
194614
204516
213115
223120
233521
243122
252721
26417
27613
28105
29146
30175
月間平均
25
月間平均
12

推定売上 (国内)

©角川アスキー総合研究所 予測

2023年285億9,900万
2022年284億4,200万
2021年456億2,300万
2020年419億1,500万
2019年239億

ドラゴンクエストウォークの売上は、角川アスキー総合研究所によると2023年が285億9,900万、2022年の284億4,200万と比べて101%で増加傾向にあります。

©Game-i 予測

2023年286億7,600万
2022年283億7,800万
2021年232億3,500万
2020年387億2,100万
2019年358億6,100万

ドラゴンクエストウォークの売上は、Game-iによると2023年が286億7,600万、2022年の283億7,800万と比べて101%で増加傾向にあります。

ダウンロード数

  • App Store・Google Play合算の累計ダウンロード数です。この指標には、初回ダウンロード(ユニークインストール)に加え、再ダウンロード(同一ユーザーが所持する複数デバイスへのインストールや、インストール・アンインストールを繰り返した場合)が含まれている場合があります。

国内ダウンロード数推移

ダウンロード数
2019年9月サービス開始
2019年11月1,000万DL

ドラゴンクエストウォークは、2019年9月にサービスを開始し、国内でのダウンロード数は2019年11月時点で累計1,000万DLを突破したことが報告されています。

ユーザーの男女比・年代構成

  • 2022年6月時点の統計データです。

男女比

男性 66.2%
女性 33.6%

ドラゴンクエストウォークのユーザーの男女比は、男性が66.2%、女性が33.6%で、男性が圧倒的に多くプレイしています。

年代構成

ドラゴンクエストウォークは、40代以上の中高年ユーザーが多くプレイしています。

開発・運営・パートナー情報

運営
SQUARE ENIX
SQUARE ENIX (スクウェア・エニックス)
主国籍
会社紹介

2003年4月にスクウェアとエニックスの合併により誕生した東京都新宿区に本拠を置く、デジタルエンターテイメントコンテンツ事業及び出版事業を手掛ける会社。

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「キングダムハーツ」をはじめ、数々のミリオンセラータイトルを擁すゲーム業界のリーディングカンパニーであり、出版事業においても「薬屋のひとりごと」「その着せ替え人形は恋をする」など大ヒットIPを生み出している。

開発
COLOPL
COLOPL (コロプラ)
主国籍
会社紹介

2008年10月に設立された東京都渋谷区に本拠を置くオンラインゲームの開発・運営を行う会社。

開発力が高く、特に位置情報ゲームの先駆者であり、「位置ゲー」は同社の登録商標でもある。

「白猫プロジェクト」「ドラゴンクエストウォーク」などのヒット作の開発を手掛けている。

レビュー

ドラゴンクエストウォークをプレイしてみた評価を教えてください。

プレイしてどのぐらい面白く・魅力を感じたか?

他作品と比べて音楽やグラフィックの出来は?

始めるタイミングで有利不利なく楽しめるか?

楽しむのにどれぐらい課金が必要に感じたか?

習熟までの操作やシステムはわかりやすいか?

サポート対応・更新頻度や内容には満足か?

  • 総合評価 1/5

    リリース当日からプレイしております。 通常のフィールドでの戦闘の場合、HPやMP回復が時間や壺、自宅での休息等でというのは理解出来ます。ただ、メガモンやほこらの場合、メガモンは討伐手形、ほこらの場合はルーラポイントを消費という形で代償を支払ってるのに、HPやMPを全快状態でなく、現状の状態で挑まなければならない事に疑問感じます。しかもこのゲーム時間回復が非常にルーズで、何時間経過しても全く回復しない現象がしばしば起こります。時間経過で体力等の回復するゲームはよくありますが、回復が出来てないゲームなんて今まで見た事がありません。他のゲームの場合、どんな画面で放置してても回復出来てたりする場合がほとんどで、時間回復を厳密に管理して作られていますが、このゲームはそれが全く出来てない。 課金で回復出来る仕様にしてるのなら、その辺はもっとシビアにしてほしいものですね。後、どこでもメガモンが時間になっても出現しない現象が度々起こります。出現予告も無くいきなり出現、しかも討伐時間が大幅に経過しているなんて事がザラに起こります。上記と同様、時間の管理があまりにも杜撰で、ゲーム内容云々以前の問題です。

    Google Play
  • 総合評価 2/5
    この1年で感じたもの全てがこれ

    1.キャラクターのレベル上げについて(★3)
    レベル上げそのものが容易ではないゲームは多々ある、初級〜中級、上級とステータスの伸び代や必要経験値を調整しながら徐々に必要素材や時間を要するようにするのが一般的なのだが
    攻略順として推奨されている転職タイミングの初級職レベル50が基本職の1番の壁という状態
    上級職のために基本職のレベルを上げる期間がありますが初期職で揃えた装備や心のおかげでレベル上げペースもそれなりに上がるものの「この50上げをあと5周…更にきつくなった上級職のレベル上げか…」というのが正直な感想でした。
    メタル系イベントを挟んでレベル上げを緩和!…だとかそういう問題ではない。

    2.ガチャの排出率とゲームバランスについて(★1)
    ガチャは排出率のみの問題ではなく、ゲームとの絡みがあるからこそのレアリティや強さなのですが
    このアプリの目立つ所は、新しい装備のガチャは全てがその時のイベント特効として登場しているという点
    新しいイベント毎にある程度(10連+α)該当のガチャが引けるようになっていますが、イベントの目玉である武器の排出率は現状0.5%、それなりに厳しいです。
    個人的に特に致命的だと感じたのは、インフレしていくイベントに対抗できる回復性能の武器が常設に存在しない事です
    1つも入手できないままイベントを終えたユーザーは最初期の回復武器を使用する他に選択肢がありません。サービス開始から1周年を経てもなおこのまま。

    3.プレイのしやすさについて(★2)
    GPSと連動しているという特質上、避けて通れないのがスマホを見ながらプレイすることによる危険性ですが
    その配慮として存在しているはずのウォークモードがもはや悪意を感じる仕様
    歩きスマホ防止のレベル上げやこころ集めの補助としてある機能のはずなのですが
    静止していても表示される「移動が速すぎます」が頻繁に出てくることや
    ウォークモード中でなくても、におい袋(5分)などのアイテムの自動消費ないにしろ、連続消費するための表示もなく、幾度も画面を注視するような機能になっていることです。
    自宅にいながらだとしても効果時間5分のアイテムを何百と配られてもそれを効果切れの度にアイテム一覧から使うわけで…端的に不便です。
    こちらも機能改善などもなく初期からそのまま。

    総評
    ユーザーにはレベル上げによる長時間プレイを要求しつつ特効装備でたくさんガチャ引かせて、アクティブも売り上げも両立!
    …のための内容が随所に見受けられる、一昔前のソシャゲを現代に蘇らせた感じのアプリだと思いました。

    App Store

アプリの入手・公式サイト